Web server is down Error code 521
The web server is not returning a connection. As a result, the web page is not displaying.
What can I do?
If you are a visitor of this website:
Please try again in a few minutes.
If you are the owner of this website:
Contact your hosting provider letting them know your web server is not responding. Additional troubleshooting information.
Cloudflare Ray ID: 7ec82b0b31e02f8a • Your IP: Click to reveal 178.132.110.30 • Performance & security by Cloudflare
Minesweeper Statistics
Purpose is to measure board difficulty. 3BV is the minimum number of left clicks required to win the game. Each opening is one click and each number that does not touch an opening is one click. The full title is Bechtel’s Board Benchmark Value.
Purpose is to measure solving speed.
Purpose is to measure solving speed.
Purpose is to measure level of solving skill. RQP increases with faster scores and higher solving rates. The full title is Rapport Qualité Prix.
Purpose is to measure efficiency. A 3BV 50 Intermediate game completed in 50 clicks has an IOE of 1.00. It is possible to be more efficient than 1.00 by using chording. The full title is Index of Efficiency and the factors of IOE are Correctness and Throughput.
Correctness
Purpose is to measure percentage of effective clicks. Effective means the click changed the state of the board. Another statistic is CeS which is effective clicks per second.
Throughput
Purpose is to measure the effectiveness of useful clicks. For example, if you solve a 3BV 50 Intermediate game in 85 clicks but only 62 clicks change the state of the board so your Throughput is 0.81.
Purpose is to measure board difficulty for players who use flags. This is difficult to calculate because the most efficient way to solve a board depends on your starting position (or requires perfect knowledge of the board in advance). The three versions are Greedy ZiNi (ZiNi), Random ZiNi and Human ZiNi. All three are algorithms for finding the solution to the board with the fewest clicks. Additional statistics have been proposed for Flaggers such as ZiNi/s (instead of 3BV/s), ZNE (instead of IOE) and ZNT (instead of Throughput).
Игра «Сапёр» — стратегия
Стратегия «Сапёра» это — искусство решения игры. Оно включает в себя знание шаблонов, умение кликать в начале игры, тренировка угадывания, эффективных последующих кликов и перемещения мыши.
Содержание
Шаблоны
Шаблон это — стандартная комбинация чисел, которая имеет только одно решение. Если шаблоны запомнить, это избавит от лишних затрат на обдумывание.
Перед тем как запомнить шаблоны, нужно заучить основы. Если число в клетке соприкасается с тем же количеством клеток, то все эти клетки содержат мины. Этот способ поможет решить почти все варианты уровня «Новичок». Вот несколько примеров:
Есть два основных шаблона, которые комбинируются для создания всех остальных. Первый — «1-1», и второй — «1-2». Всякий раз, когда встречается шаблон «1-1» начинающийся от края поля (или в качестве края выступает открытая клетка), в третьей клетке — пусто. Это объясняется тем, что первая единичка соприкасается с двумя клетками, за одной из которых должна быть мина, в то время как вторая единичка соприкасается ещё и с третьей клеткой, которая должна быть пустой. Когда встречается шаблон «1-2», третья клетка всегда содержит мину. Это происходит потому, что первая единичка соприкасается с двумя клетками, которые должны содержать одну мину, а двойка соприкасается с третьей клеткой, в которой должна быть вторая мина. Вот несколько примеров:
Самые известные шаблоны — «1-2-1» и «1-2-2-1». Они настолько часто встречаются, что новички обязаны запомнить их с самого начала. При внимательном рассмотрении они — просто комбинация шаблона «1-2».
Поначалу будет казаться, что шаблонов очень много. Но, изучив их, можно понять, что на самом деле они — просто комбинации шаблонов «1-2-1» и «1-2-2-1» (или комбинации шаблонов). С другой стороны это — просто вариации основных шаблонов «1-1» и «1-2». Каждое число уменьшается с увеличением количества известных мин.
Угадывание
Иногда в «Сапёре» приходится угадывать. Одна мина в двух невскрытых клетках — типичный случай «50/50». Быстро угадывайте и — вперёд! Обдумывание не прибавит шансов на правильное решение, а только отберёт время. Время на обдумывание тоже не ускорит процесс. Просто считаем, что нам повезло, и продолжаем играть. Не задерживайтесь в тяжких раздумьях — не угадаете здесь, не угадаете и всё остальное.
Многие игроки нетерпеливы и занимаются угадыванием вместо принятия решений. Не угадывайте, если это не необходимо. Самое быстрое решение «Примера A» — кликнуть подряд по всем закрытым клеткам в ряду. Но в спешке можно не заметить, что за средней клеткой может быть мина. Это — бессмысленное угадывание! Думающий игрок сначала кликнет по двум внешним клеткам, что позволит понять, есть ли мина посередине.
Раскрывание безопасных клеток так же важно, как и поиск мин. Если есть уверенность, что клетка безопасна, откройте её вместо того чтобы искать место, где мина есть. В «Примере B» мина находится за двумя жёлтыми клетками. Вместо угадывания лучше открыть безопасную третью клетку. Это позволит открыть дополнительные клетки (помеченные голубым), что поможет в решении изначальной догадки.
Если приходится угадывать, а закрытых клеток больше, чем мин, лучше предположить, что за клеткой мины нет, чем предполагать, что мина там есть. Любители расставлять флажки из-за любви к «растянутому волчатнику» и делать аккорды (клик ПРАВ+ЛЕВ) часто делают ошибку при угадывании места мины.
Иногда можно увеличить шанс угадывания. Это может оказаться при взаимном расположении чисел так, что ситуация имеет несколько решений, и эти решения требуют различного количества мин. Вместо угадывания можно обложить флажками остальную часть поля и посмотреть, сколько осталось мин. «Пример D» имеет решение как с одной миной, так и с тремя, но лучше считать, что здесь осталось две мины. При желании сэкономить время и побыстрее угадать стоит учитывать плотность расположения мин и уровень игры. Например, ситуация с бо́льшим количеством мин гораздо чаще встречается в режиме «Профессионал», чем в «Любителе». Однако необходимо помнить, что плотность на каждом уровне достаточно низка, поэтому решения на основе ме́ньшей плотности встречаются достаточно часто.
Может так случиться, что решена часть поля и приходится угадывать, чтобы решить остальное. Можно увеличить шансы на победу, кликая случайным образом! Средний шанс нарваться на мину составляет 0,206 в режиме «Профессионала» и 0,156 в «Любителе» и «Новичке». Это лучше, чем гадать 50/50. Помните только, что кликать лучше у краёв. Храбрость обычно вознаграждается тем, что изначальное «предположение» приводит к решаемым ситуациям в различных направлениях.
Следует помнить ещё об оной важной вещи — о полезности. Если два решения выглядят равными, выбирайте то, которое будет более полезным в случае, если оно окажется правильным. Иногда одно решение избавляет от дополнительных догадок или приводит к более простому расположению мин. Обычная ошибка — угадывать 33/66, а не 50/50, вместо того, чтобы решить его. Например, если известно, что за тремя клетками находится одна мина, не нужно открывать среднюю!
Всегда выбирайте самое подходящее решение. Вычислить его бывает очень трудно! Sean Barrett написал руководство Minesweeper Advanced Tactics. Локальная вероятность проста в решении, но обычно ошибочна. Например, на картинке ниже часть клеток обе — угадывание 50/50 и 66/33! После рассмотрения всех нерешённых мест простое угадывание 50/50 приводит к тому, что одна клетка наиболее вероятно содержит мину. Тут правило «большого пальца» гласит, что в ситуации 50/50, если клетка соприкасается с бо́льшим номером, то, вероятно, что мина находится здесь, а не за другими клетками.
Особый случай — угадывание в случае верхнего левого угла. Первый клик в «Сапёре» — безопасен, поэтому, если попасть на мину, она будет перемещена в верхний левый угол (или в ближайшую свободную клетку справа). В ситуации угадывания 50/50, когда одна из клеток находится в левом верхнем углу, наиболее вероятно, что за ней находится мина. В режиме «Профессионала» шанс наткнуться на мину — 0,206, но в левом верхнем углу после первого клика он увеличивается до 0,370.
Следующий пример демонстрирует предыдущие утверждения. Тут, похоже, присутствуют три неизбежных угадывания 50/50 и два 66/33. Одной из стратегий может быть по-быстрому угадать и надеяться на лучшее. Если выживите, это увеличит ваш рейтинг.
Выбор стратегии угадывания это — выбор между количеством выигранных игр и рекордами по времени.
Первый клик
Первый клик в «Сапёре» безопасен всегда, но где находится лучшее место, откуда можно начинать? Это зависит от того что важнее — количество или качество.
Наибольший шанс имеет поиск по углам, затем по краям, а после этого — посреди поля. Emmanuel Brunelliere (Франция) вычислил теоретические шансы:
Новичок | Любитель | Профессионал | |
Угол | 59.54% | 59.94% | 49.94% |
Край | 42.14% | 42.61% | 31.42% |
В поле | 25.09% | 25.54% | 15.69% |
После этого Tim Kostka, зная о Board Cycles (конечном количестве вариантов расположения мин) в «Сапёре» для Windows, определил реальные шансы по удачному открытию клеток. Первый клик всегда безопасен, потому что мина перемещается либо в верхний левый угол, либо в ближайшую клетку справа. Это означает, что верхняя левая клетка даёт меньше шансов, чем остальные углы. Это же означает меньшее количество шансов открытия клеток у края и посреди поля, которые соприкасаются с левой верхней клеткой. Точные значения — на его сайте. Большинство отклонений — из-за низкой частоты использования верхнего левого угла.
Новичок | Любитель | Профессионал | |
Угол | 50 — 60 % | 50 — 60 % | 40 — 50 % |
Край | 34 — 42 % | 36 — 43 % | 25 — 32 % |
В поле | 19 — 24 % | 21 — 26 % | 12 — 16 % |
Наилучшие шансы для получения большого количества открытых клеток — открывать их посреди поля, потом по краям и в углах. До сих пор никто не просчитал теоретические преимущества, но Tim подобрал реальные результаты для «Сапёра» для Windows. Наибольшее количество открытий происходит очень близко от центра поля, и количество уменьшается при продвижении к углам. Таблица ниже демонстрирует среднее количество открытых клеток на каждое удачное открытие:
Новичок | Любитель | Профессионал | |
Угол | 18 | 27 | 16 |
Край | 20 — 24 | 31 — 42 | 19 — 26 |
В поле | 23 — 32 | 35 — 66 | 23 — 41 |
В общем случае, лучшее место зависит от предпочтения по размеру или частоте. Бо́льшее количество открытий — проще, но приводит к бо́льшему количеству проигрышей.
Версия «Сапёра» в Windows Vista всегда сама (?) делает первый клик. При этом приходится начинать посреди поля для раскрытия промежуточных клеток. (Эта версия недоступна на World Ranking).
Эффективность
Меньше кликов — раньше финиш. Учитесь быть эффективным.
Игра заканчивается, когда раскрыты все безопасные клетки, а не тогда, когда помечены все мины. Новички часто тратят время на пометку каждой. Единственная причина отмечать флажком — пометить рядом стоящие клетки аккордом. Перед тем как поставить флажок стоит подумать, насколько это полезно.
Некоторые игроки вообще не используют флажки, потому что время на установку флага лучше потратить на раскрытие других клеток. Это — стиль «No Flags» (без флажков), коротко — NF. Те, кто расставляет флажки («Флаггеры») аргументируют это тем, что флажки позволяют использовать аккорды для одновременного раскрытия безопасных клеток. Да, обычно NF-стиль более эффективен с большими числами (5, 6, 7, 8), но при более низком числе (1, 2, 3, 4) расстановка флажков полезнее. При большом числе типа 7 игроку NF-стиля понадобится только один клик, чтобы раскрыть безопасную клетку, а флаггеру придётся поставить семь флажков. При малом числе типа 1 флаггер может поставить один флажок и открыть остальное аккордом (ПКМ+ЛКМ), а NF-игроку придётся сделать до семи кликов, чтобы открыть безопасные клетки. Необходимо также согласиться, что NF — более эффективен в местах с низким 3BV — «Bechtel’s Board Benchmark Value» (уровень сложности Бетчела — пер.), но расстановка флажков эффективнее на плотных 3BV. Например, в «Любителе», где 3BV — 40, вокруг каждой мины есть как минимум одно число, в то время как при 120 3BV — три. Хорошему NF-игроку понадобится 40 или 120 кликов. Неэффективному и неудачливому флаггеру в обоих случаях понадобится 80 кликов (40 флажков, 40 аккордов). Эти примеры — крайние случаи, но раскрывают общую причину. На самом деле NF-игроки — несовершенны и тратят клики пополной, а «флаггерам» не нужно помечать каждую мину и делать аккорды на каждом числе. Нет однозначного преимущества в использовании только одного метода — NF или «флаггинга». Преимущества проявляются, когда комбинируются обе техники, и игрок использует наиболее полезное решение для каждой конкретной ситуации.
При пометке флажком можно сэкономить время, используя технику полтора клика. Обычно эта последовательность состоит в пометке флажком правой кнопкой мыши, затем использованием обеих кнопок для аккордного раскрытия остальных клеток. Полуторный клик состоит в правом щелчке для пометки флагом, нажатии левой кнопки и отпускания для завершения аккорда. Это освобождает от одного передвижения для каждого флажка и аккорда. Когда нажата правая кнопка до нажатия левой, будет выставлен флаг. Чем меньше расстояние, тем больше времени будет сохранено. При помощи этого можно почти удвоить скорость расстановки флажков.
3bv c что это
3BV is the minimum number of left clicks required to clear a board.
Contents
How it Works
This game requires a minimum of 39 left clicks. Each opening (and the numbers it opens) requires one click
and each remaining number requires one click. The game places flags when all safe squares are open.
History
Counting Clicks
Matt McGinley (USA) claimed that a 53 by Mike Lowder (USA) was fake in the Guestbook on Dec 16, 2001. He believed the board was too difficult for a NF player. Case Cantrell (USA) tried to count the number of clicks required and announced that it was more than 100. He thought that 2 clicks per second was unlikely and told Mike that he should have more sub60 scores. Paul Kerry (UK) counterclaimed that he always took more than 100 clicks to complete boards NF. In fact, all one needed was was to click more efficiently.
The next day Khor Eng Tat (Malaysia) asked how to define difficulty. Lasse Nyholm (Denmark) counted the board and found that it required 207 clicks, while his own NF record of 65 required 161 clicks. He thought 200 was possible for a professional NF player, but noted the NF 52 by Vincent Yeh (Taiwan) required only 98 clicks. Ben Drucker (USA) then claimed that up to 4 clicks per second was possible as he had nearly achieved it on Intermediate.
Dec 18, 2002 Mike Robinson (USA) asked Lasse how clicks were counted and Lasse replied:
«One click per opening and one for every numbered square not touching an opening. I don’t think you can say whether a board is good or bad only looking at the number of clicks needed, but I think it has a lot to say.» |
Although soon forgotten, this was the birth of 3BV.
Clicks per Second
Lasse Nyholm first counted the required clicks to complete a board in December 2001. He did not take the idea seriously and casually mentioned it to Georgi Kermekchiev (Bulgaria). Georgi soon had a brainstorm and mentioned his idea 05 Feb 2002 in both the Guestbook and in Minesweeper Addicts.
Georgi thought the best measure for speed was not the score; instead, the best measure is the required clicks solved per second. He noted that a 52 by Vincent Yeh required only 98 clicks and compared this to boards Lasse Nyholm had completed. Theoretically Lasse could break the world record on that board. Slow games are often played better than fast games. He suggested the creation of a program to count required clicks. Three days later, Georgi suggested the creation of a ‘Real Speed Ranking’ based on required clicks solved per second. This would eliminate the Dreamboard problem from the rankings.
This caused confusion because Georgi did not explain how he counted required clicks. Doug Osbourne (USA) and Case noted that clicks per second does not reward efficient players. Yoni Roll (Israel) corrected them for confusing click/s with required click/s. Daniela Weingut (Austria) suggested counting required clicks as the total clicks less useless clicks. This was a good measure for Flagging skill but it was impractical to analyse without a program that recorded games. David Barry (Australia) finally clarified the situation and explained that Georgi had meant required left clicks to clear the board. He also noted that this accurately only measures NF skill. Later that day Yoni found the World Mouseclicking Competition website, and Lasse won it by performing 72 clicks in 10 seconds.
Sorin Manea (Romania) initially did not notice the difference between clicks and necessary clicks. Mar 16, 2002 he announced the creation of the Counter. His program counted left and right clicks as well as their per second ratios during gameplay. He eventually developed this program into the Recorder.
Real Speed was soon forgotten but several players began to count clicks in different ways. Among the first were Damien Moore (Canada), Dan Cerveny (USA), Lasse, Matt, and Stephan Bechtel (Germany). However, no uniform method existed and click counts varied for the same boards.
3BV and 3BV/s
Benny Benjamin (Australia) set a new Expert record Jun 11, 2002 after jumping from 73 to 64 seconds. He decided the jump was a timer error and asked to have the record excluded. Stephan stated that the score was legitimate and asked if he had counted the board. This led to a brief discussion on counting clicks. Benny thought Stephan had a program to analyse efficiency, but Stephan replied he counted each opening and its borders as a click, and counted each remaining number as a click. A few days later Stephan finished a 119 click board in 55 seconds. Matt analysed some records from Lasse and concluded that his click solving speed would have completed the board in less than 40 seconds. Lasse currently held the WR with a 44. This was the first mention of solving speed since Georgi had suggested it four months earlier.
Stephan announced Jun 21, 2002 that Benny had named his counting method 3BV. Since the method had been introduced (in recent memory) by Stephan, this acronym stood for «Bechtel’s Board Benchmark Value». Stephan was uncomfortable with the name, and recalled that someone had earlier suggested his method. Emmanuel Brunelliere (France) and Yoni stated they already used the technique, while Damien pointed out that Lasse had been first to use it. David reiterated his comment from February that 3BV was biased in favour of NF players, but Benny insisted the value would be useful.
Arguments
3BV is accurate for NF players, but it is often possible to finish boards in fewer clicks by Chording. This can result in an IOE greater than 1.
3BV is a very good correlation for the difficulty of a board, but it is not perfect. Boards with the same 3BV can vary in difficulty.
Acceptance
Benny released his Minesweeper Reader Beta 2 on Jul 10, 2002. Its significant feature was screenshot analysis for 3BV. Steffan Pettersson (Sweden) then included 3BV in his second release of Global Mines in October 2002. 3BV is now used in the calculation of nearly all measures of speed, including IOE, RQP, IOS and OMB.
The first program to use 3BV/s was the Recorder by Sorin Manea in 2003. 3BV/s has since been included in every major minesweeper clone, most noteably the Clone by Rodrigo Camargo in 2004 and Arbiter by Rilian in 2005. A 3BV/s ranking (as suggested in 2002 by Georgi) was first created by Gero Wälz (Germany) in 2005 and later by other rankings.